Terres Exsangues (année 2002)
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 Le système de jeu: résoudre les tests

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AuteurMessage
Lestat
Pontife de l'Ethificat
Lestat


Messages : 2631
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MessageSujet: Le système de jeu: résoudre les tests   Le système de jeu: résoudre les tests Icon_minitimeSam 3 Sep - 18:55

Ce post traite de toutes les règles importantes que vous devez connaître afin d'être à l'aise en jeu. J'apporterai bien sûr ces informations au compte goutte afin de ne pas vous brusquer.

Savoir résoudre un test

C'est l'un des aspects du jeu que j'ai considérablement modifié. Il existe deux types de test: les tests classiques, et les tests en opposition. Lorsque vous résolvez un test, vous utilisez soit un attribut et une compétence, soit deux attributs.

Les tests classiques:
l'objectif d'un tel test est d'égaler ou surpasser un seuil de réussite que j'aurai fixé en fonction de la difficulté estimée de la tâche entreprise.  En guise de référence, estimez qu'une tâche très facile possède un seuil de réussite de 6, une tâche facile un seuil de 8, une moyenne un seuil de 10, une difficile un seuil de 12 et une très difficile un seuil de 14. Ce sont des indications basée sur un moyenne et les seuils peuvent être situés entre ces valeurs, voir plus haut pour des tâches à la difficulté colossale. Je vous divulguerai systématiquement la fourchette de 5 points au sein de laquelle votre seuil se situe, et libre à vous d'analyser la situation par un autre test afin que je vous divulgue le seuil de réussite précis. Si le seuil de réussite est surpassé de 5 points, c'est une réussite critique; s'il est manqué de 5 points, c'est un échec critique.

Pour résoudre ce test, vous lancez un unique d10. Votre Attribut (ou vos Attributs si le test en requiert deux) représente un bonus que vous ajoutez à votre résultat tandis que votre Compétence (si vous en utilisez une) se soustrait au seuil de réussite, rendant la tâche plus accessible.

Exemple: Bertrand souhaite sauter sur le toit d'en face. Le test requis est un test de Force+Athlétisme pour un seuil de réussite de 11. Bertrand a 3 en Force et 3 en Athlétisme. Sa compétence d'Athlétisme lui permet de réduire le seuil de réussite, de 3 points pour le descendre à 8. Il lance un d10 et obtient un 5 auquel il ajoute sa Force de 3 pour un total de 8. Bertrand a réussit. On constate aussi que pour des seuils de réussite bas, Bertrand n'aurait même pas besoin de jeter les dés ce qui est tout à fait logique pour une personne de sa condition physique, réduisant ainsi la dépendance du hasard.

Un humain ayant un maximum d'Attribut et de Compétence fixé à 5, la limite humaine absolue est une tâche au seuil de réussite de 20 (22 si on utilise un point de volonté pour obtenir un bonus de +2).

Le test en opposition: Il n'y a pas de seuil de réussite à atteindre lors d'un test en opposition. Le résultat du test doit être supérieur à celui de l'adversaire afin de remporter le test. Si le résultat de l'adversaire est surpassé de 5, c'est une réussite critique.

Dans ce type de test, on lance toujours un d10 et l'Attribut est toujours un bonus à son propre test. En revanche, les compétences fonctionnent différemment. On compare la compétence utilisée des deux opposants; cette différence est ajouté comme bonus au personnage ayant la plus haute compétence, tandis qu'elle est appliquée comme malus à celui des deux qui possède la plus basse compétence.

Exemple: Bertrand et Paul s'affrontent dans un combat au corps à corps.  Bertrand a 2 en Dextérité et 3 en Bagarre. Paul est agile avec 4 en Dextérité, mais novice en bagarre avec un score de 1.  On compare les compétences de bagarre des deux adversaires et on constate une différence de 2 points à l'avantage de Bertrand. Ainsi, Bertrand bénéficiera d'un bonus de 2 (sa dextérité) + 2 (l'avantage de sa compétence) soit un total de +4. Paul, quant à lui aura un bonus de +4 (sa Dextérité) - 2 (le désavantage de sa compétence inférieure) pour un total de +2. Ainsi, malgré son agilité naturelle, Paul est désavantagé face au combattant d'expérience qu'est Bertrand.
Bertrand lance 1d10 et obtient 4 auquel il ajoute son bonus de 4 pour un résultat de 8. Paul, lui, obtient 5 auquel il ajoute son bonus de 2 pour un total de 7. Bertrand remporte le test en opposition et va pouvoir appliquer ses dégâts ou effectuer toute autre manoeuvre comme par exemple faire chuter Paul.


Comme dans le cas des tests classiques, parfois, la différence de niveau est telle entre deux personnages que les dés n'ont même pas besoin d'être jetés. Encore une fois, cela reste aussi logique que de considérer qu'un boxeur novice n'ait pas la moindre chance contre un Mike Tyson à son apogée. Ces règles, en plus d'être simples, assurent un meilleur réalisme et réduisent l'influence du hasard. Et bien sûr, cela rend les créatures comme les vampires ( dont les niveaux d'attribut et de compétences peuvent dépasser les limites humaines) particulièrement effrayantes.
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