Terres Exsangues (année 2002)
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Le requiem des Ardennes françaises
 
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 Le système de jeu: le combat

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Lestat
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Lestat


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MessageSujet: Le système de jeu: le combat   Le système de jeu: le combat Icon_minitimeDim 11 Sep - 14:49

Tôt ou tard vos personnages devront combattre. Vous trouverez donc ici les règles vous permettant de comprendre comment fonctionne le combat et donc de l'appréhender au mieux lorsqu'il se présentera. On trouve deux types de combat: le combat au corps à corps, et le combat à distance.

Le combat au corps à corps

Le combat au corps à corps inclut le combat à mains nues et avec des armes blanches. On utilisera donc la compétence Bagarre ou Armes blanches en fonction du cas. Chaque combat est divisé en tours de combats appelés "passes d'arme" qui opposent toujours deux adversaires et qui s'étendent sur une période de temps flexible durant laquelle chaque combattant cherche à prendre le dessus sur l'adversaire. Ainsi, une passe d'arme peut représenter une seul action comme une charge, ou un nombre raisonnable d'actions telles que s'emparer d'une bouteille puis l'écraser sur le crâne d'un adversaire. Le vainqueur d'une passe d'arme parvient à atteindre l'objectif désiré en combat et à éviter que l'adversaire n'accomplisse le siens. Si une scène de combat comporte plusieurs passes d'armes séparées, on les résout dans l'ordre d'initiative en prenant comme référence le score d'initiative du combattant de chaque passe d'arme ayant le score le plus élevé. Les passes d'armes se résolvent selon les étapes suivantes:

Annonce des intentions

Chaque personnage annonce ce qu'il tente d'accomplir au sein d'une même passe d'arme. Cette déclaration doit comprendre un objectif clair et n'est donc pas seulement l'annonce d'une action, mais bien du but de celle-ci. Par exemple, "Je bouscule l'adversaire !" n'est pas suffisamment précis car l'objectif du geste n'est pas exprimé, mais "Je bouscule l'adversaire pour l'écarter de mon chemin" indique clairement la finalité du geste. Un joueur est invité à être aussi descriptif que possible sans forcément penser à son action en termes de règles. Le maître du jeu adapte l'histoire et les tests à ce que vous décrivez. L'action d'un joueur peut ou non causer des dégâts à l'adversaire. Par exemple, un coup de poing a pour but de faire mal, et causera donc des dégâts. En revanche, tenter de désarmer un adversaire n'infligera pas de dégâts mais mettra l'adversaire en difficulté. Parfois, les deux sont possibles. Par exemple, si un personnage déclare pousser violemment l'adversaire contre le mur dans le but de lui faire mal, une manœuvre a lieu et l'adversaire est déplacé contre le mur, mais il peut aussi subir les dégâts liés au choc. Enfin, un objectif peut parfois n'être accompli qu'en plusieurs passes d'armes. Par exemple, avant d'immobiliser un adversaire, il faut parvenir à l'agripper.

Le test de combat

Une fois les intentions déclarées, on résout la passe d'arme pour en déterminer le vainqueur. Pour résoudre un test de combat, les deux combattants effectuent un test en opposition de Force+Bagarre ou Force+Armes blanches (avec un éventuel bonus ou malus en fonction de toute éventuelle arme) selon s'ils combattent à mains nues ou avec une arme. Le combattant ayant la meilleure allonge aura un bonus mais nous ne nous étendrons pas sur ce détail. Ce test fonctionne exactement comme un test en opposition normal et le vainqueur remporte la passe d'arme. Si le test se termine sur une égalité, aucun des combattants n'a trouvé d'ouverture et le tour s'achève sans que l'un ou l'autre n'ait pris l'ascendant.
Le vainqueur d'une passe d'arme parvient à accomplir son objectif. Si des dégâts doivent être infligés, ils sont égaux à la différence entre le résultat final du vainqueur et celui du perdant. Cependant, un personnage ne peut jamais infliger plus de dégâts que Attribut+Compétence+Bonus d'arme.

La description narrative

Lorsque le vainqueur est déterminé, c'est à lui que revient de décrire la passe d'arme. Il est libre de décrire une passe d'arme brève ou une passe d'arme complexe faite d'esquives, de coups et de parades, du moment qu'elle se termine par l'accomplissement de l'objectif initialement annoncé et que la conclusion reste proportionnelle aux dégâts infligés. Le vainqueur est donc récompensé en se voyant donner la main sur la narration.

Exemple: Guillaume affronte Marc dans un combat à l'épée sur le toit d'un immeuble (ne me demandez pas comment ils en sont arrivés là). Guillaume indique qu'il souhaite toucher le poignet de Marc pour lui faire lâcher son arme. Guillaume et Marc effectuent un test en opposition de Force+Armes blanche. Ils ont normalement +2 pour leur épée, mais comme ils ont la même arme, on n'applique pas les bonus pour plus de simplicité. Guillaume remporte la première passe d'arme avec un surplus de 2 points. Il inflige 2 points de dégât et le maître du jeu impose à Marc un test de Résolution+Vigueur afin qu'il ne lâche pas son arme. Il réussit, et Guillaume a la main pour décrire la passe d'arme. Il choisit d'entailler le poignet de Marc mais que ce dernier parvient à garder son arme en main en serrant les dents

Au début de la seconde passe d'arme, Marc décide qu'il tente de balancer un puissant coup de pied frontal dans le ventre de Guillaume pour l'éloigner en direction du bord de l'immeuble. Marc remporte la seconde passe d'arme avec un avantage de 3 et Guillaume recule de deux pas. Le maître des jeux considère aussi que ce coup de pied puissant inflige 3 points de dégâts contondants (le test était quand même un test de Mêlée car la majorité de la passe d'arme implique le combat à l'épée). Marc décrit donc l'action avec autant de détails qu'il le souhaite.

Pour la troisième passe d'arme, Marc souhaite manoeuvre pour forcer Guillaume à reculer pour qu'il tombe dans le vide. Marc remporte le tour et parvient à faire chuter son adversaire dans le vide. Marc a gagné le combat sans avoir besoin de directement lui infliger les dégâts nécessaires pour le tuer.


Le combat à distance

Le combat à distance concerne surtout les armes à feu ou les armes nécessitant de l'adresse comme les arcs et les arbalètes. Un tir se résout par un test de Dextérité+Armes à distance. A la différence du combat au corps à corps, un tir de combat à distance se résout non pas par un test en opposition mais par un test simple dont le seuil de réussite de base est fixé par la distance qui sépare le tireur de sa cible. Les facteurs environnementaux peuvent encore modifier ce seuil de départ (cible en mouvement, luminosité, etc). Ci-dessous, les seuils de réussite de base en fonction des portées:

Bout portant: 6
Portée très courte: 8
Portée courte: 10
Portée moyenne: 12
Portée longue: 15
Portée extrême: 18

Ces portées ne sont pas les mêmes en fonction des armes utilisées, mais le seuil associé à une portée donnée reste identique. Ainsi, tirer à courte portée avec un fusil permettra de tirer plus loin que lorsqu'on tire à courte portée avec un pistolet, mais le seuil de difficulté sera le même.

Chaque point excédant le seuil de réussite constitue un dégât. Les armes de tir possèdent, comme les armes blanches,i un bonus ou malus applicable au test de tir, appelé facteur de visé. Les armes à feu possèdent une seconde valeur appelée facteur de dégât qui s'applique directement aux dégâts si le test de tir est réussi en plus des dégâts initiaux afin de représenter la puissance dévastatrice de ces armes.

Exemple: Guillaume se trouve en haut d'un toit et tente d'assassiner une cible dans la rue en contrebas avec son fusil à lunette (aaah vous comprenez maintenant pourquoi Marc est intervenu dans l'exemple précédent !). La cible est à une portée longue en ce qui concerne ce fusil de haute précision pour une difficulté de 12. Cependant, la cible marche en direction de sa voiture et la rue est assez peuplé, ce qui augmente la difficulté de +3 pour un total de 15. Un tir que seul un expert peut espérer réussir. Guillaume a 3 en dextérité et 4 en armes à feu, avec une spécialité en fusil de précision (il lancera donc deux dés et gardera le meilleur). Le seuil de difficulté passe donc de 15 à 11 (grâce à sa compétence de 4). Il lance deux dés de 10. Il fait 2 et 9. Il garde le 9 et ajoute sa dextérité de 3 ainsi que le facteur de visée du fusil de 2 pour un total de 14. Le test réussit et le tir fait mouche. La cible encaisse 3 points de dégâts (la différence entre le résultat et le seuil de réussite) + 4 dégâts supplémentaires pour le facteur de dégât du fusil de précision, pour un total de 7 points de dégâts. La cible est tuée sur le coup.

L'instant d'après, Marc arrive sur le toit...


Dernière édition par Lestat le Dim 11 Aoû - 7:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le système de jeu: le combat   Le système de jeu: le combat Icon_minitimeDim 11 Sep - 16:04

Le combat en surnombre

Parfois, dans un combat au corps à corps, plusieurs adversaires peuvent se liguer contre un seul adversaire, gagnant un avantage non négligeable. On considère qu'un combat en surnombre s'engage lorsque plusieurs adversaires sont à portée immédiate d'un adversaire unique.

Les règlent qui suivent visent à représenter cet avantage ainsi que le désavantage que subit le combattant solitaire en étant obligé de diviser ses attaques et sa défense entre ses multiples adversaires. Elles prennent en compte les tentatives des combattants en surnombre de déborder leur adversaire et celles du personnage subissant le surnombre d'éviter de se retrouver encerclé.

Dans une situation de combat en surnombre, chacun des personnages bénéficiant du surnombre se voit attribuer à son modificateur de combat total (et non à sa compétence) un bonus de +1 par coéquipier participant au combat tandis que le personnage victime du surnombre subit un malus de -1 à son modificateur total par adversaire au-delà du premier qu'il affronte.

Exemple: Marc (encore lui !) et un expert du combat à mains nues avec sa Force de 4 et sa compétence de Bagarre de 5. Au détour d'une rue, il est attaqué par une bande de quatre voyous maigrelets avec 2 en Force et 1 en Bagarre. On commence par calculer les modificateurs de combat comme on le ferait dans un combat classique, en comparant les compétences et en ajoutant les attributs. Si Marc affrontait chaque voyou séparément, il lancerait 1d10+8 et chaque voyou lancerait 1d10-2. Mais il faut a présent appliquer le facteur de surnombre à la compétence de Bagarre de chacun. Chaque voyou gagne un bonus de +1 à par coéquipier, soit un bonus de +3. Marc, lui, subit le malus opposé, soit -3. Marc lance donc 1d10+5 tandis que les voyous lancent 1d10+1. Les voyous ont beau être en surnombre, ils vont regretter d'être nés.

Exemple 2: Reprenons le premier exemple mais imaginons que les voyous qui attaquent Marc soient plus costauds et habitués au combat de rue avec 3 en Force et 2 en Bagarre. Contre un seul voyou, Marc lancerait 1d10+7 et le voyou lancerait 1d10+0. Comme les voyous sont quatre, on applique le facteur de surnombre et Marc lance donc 1d10+4 tandis que les voyous lancent chacun 1d10+3. Cette fois, Marc va devoir faire attention, car il pourrait très bien en sortir perdant.


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MessageSujet: Re: Le système de jeu: le combat   Le système de jeu: le combat Icon_minitimeDim 25 Sep - 14:32

Application du combat sur forum

Le but de ce post est d'indiquer comment le système de combat peut s'appliquer au forum pour optimiser le nombre de posts nécessaires. Il est impératif de bien connaître le système de combat au corps à corps pour comprendre cette section.

Sur forum, chaque passe d'arme (tour de combat impliquant deux adversaires) est résolu dans l'ordre d'initiative. Ce qui suit s'applique donc à chaque passe d'arme.

1) Les personnages déclarent leurs intentions, de manière narrative (1 post chacun).
2) Le MJ indique au joueur le jet qu'il doit faire en HRP (1 post, ou inclus dans le post de déclaration des intentions).
3) Le PJ donne son résultat en HRP (1 post).
4) Le MJ effectue son test si nécessaire, et dévoile le vainqueur de la passe d'arme. Si c'est un personnage du MJ, il décrit la passe d'arme de manière narrative (1 post).
5) Si un PJ a remporté la passe d'arme, il la décrit de manière narrative (1 post).

Puis, on passe à la passe d'arme suivante.
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