Terres Exsangues (année 2002)
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Terres Exsangues (année 2002)

Le requiem des Ardennes françaises
 
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 Test: système sans dé

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Lestat
Pontife de l'Ethificat
Lestat


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MessageSujet: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeJeu 20 Sep - 14:58

Si, si, vous avez bien lu. Pour faire simple, j'aimerais proposer et tester de poursuivre notre jeu de rôle en écartant complètement les jets de dés. J'entends déjà les "Quoi?", "Mais comment?", "Fuyez, pauvres fous !", "Hérétique, au bûcher !"

Comme à mon habitude, je vais écrire un long article, en partie parce que j'ai envie de justifier ma proposition, et en partie parce que ça va m'aider à structurer mes propres pensées à ce sujet. Dans un premier temps, je vais expliquer pourquoi j'en suis venu à cette réflexion; ensuite, je proposerai des arguments en faveur de cette idée en proposant des réponses à des objections que je peux anticiper. Pour terminer, j'aborderai en substance la manière dont cela pourra fonctionner. L'adaptation précise à l'univers vampire sera abordée dans un autre post.


Alors, pourquoi en suis-je arrivé là ?
Ce que j'aime quand je masterise, c'est la narration, l'histoire. Mais dès que je dois aborder une phase qui implique des calculs, de la préparation technique ou des caractéristiques, ça me fait chier. J'ai masterisé un jdr live récemment, qui s'est très bien passé, avec une emphase sur l'aspect narratif. Mais dès qu'il y avait des scènes d'opposition ou de confrontation, je me suis pris à jeter les règles qui ralentissaient l'histoire, y compris celles que j'avais personnalisées (c'est à dire toutes).

J'allais au plus facile, au plus logique, au plus narratif. En gros, tout ce que je faisais déjà quand je faisais lancer les dés, mais sans le poids. J'ai donc planché sur un système qui me permettrait, à moi MJ, de ne plus jeter les dés. Un truc franchement pas mal, où je ne proposerais que des seuils de difficultés, y compris en combat. Plus de caracs à préparer pour les ennemis, à me faire chier à inclure leur équipement, leurs pouvoirs dans les mathématiques de détermination de bonus et malus. Juste une valeur global de difficulté à surpasser pour déterminer qui gagne une passe d'arme donnée, et les jets de dé entièrement dans les mains du joueur.

J'aurais pu m'arrêter là. Oui, mais lors de la partie en direct, certains joueurs foiraient leurs jets, y compris sur les compétences qui les caractérisaient. Un des joueurs a refait trois fois un test d'informatique pour réparer un ordinateur cassé dont il voulait récupérer les données. Au final, j'avais envie qu'il réussisse car il avait pensé à utiliser ses compétences pour ça. Les jets n'étaient là que pour remplir. Ce même joueur a souhaité savoir s'il y avait un double fond dans une boîte. Personnellement, je n'y avais pas pensé et j'ai trouvé ça cool de dire que oui et d'y placer les indices que je devais normalement mettre autre part. J'ai demandé un test de larcin pour qu'il réussisse à l'ouvrir. Il a réussit. Mais s'il avait raté ? Son idée, sur laquelle j'ai rebondit et grâce à laquelle on créait une histoire, allait passer à la trappe parce qu'il aurait foiré un jet de dé. Nul pour le joueur, nul pour l'histoire. La malchance tuait la narration.

A l'inverse, parfois, c'est bien pour le joueur, mais nul aussi pour l'histoire, et donc aussi pour le joueur s'il ne pense pas qu'à gagner mais aussi à créer une narration crédible. Dans un autre jdr, le personnage de Bryan a presque tué une vouivre (un mini dragon), en un seul coup. Dans l'histoire, la vouivre jouait, depuis le début de la campagne, le rôle d'ombre malfaisante planant au dessus de la région. Un truc vicieux et bien gros. Personnellement, j'étais pour que cette vouivre soit abattue, mais pas comme ça, d'une manière narrativement crédible et intéressante. Cette fois, ce n'est pas la malchance mais la chance qui a tué la narration.

Alors, dans ce cas là, je pourrais rendre la difficulté des tests très facile ou très difficile en fonction de ce que je veux. Certes, mais dans ce cas, autant ne pas jeter de dés. Et c'est pourquoi je me suis penché sur la question.

Evidemment, de nombreuses objections peuvent être opposées à cette manière de jouer, objections dont je vais anticiper les plus probables.


Sans jet de dé, la réussite et l'échec seront déterminés arbitrairement par le MJ. C'est injuste.
Laissez-moi vous dire un secret. Quand vous jetez les dés, qui vous a demandé de les jeter ? Le MJ. Qui a déterminé la difficulté du jet pour que vous ayez plus ou moins de chance de réussir ? Le MJ. Qui décide de ce qu'un succès ou un échec signifient réellement en termes narratifs ? Le MJ. Qui décide quel impact vos actions vont avoir sur le jeu ? Le MJ.

Jet ou pas jet, le MJ décide de tout. Cela ne veut pas dire que les actions des joueurs n'ont aucun impact, simplement que c'est le MJ qui décide duquel. Et évidemment, un bon MJ aura tendance à le faire de manière crédible, juste, et narrativement intéressante. Mais bon ou mauvais, c'est lui qui décide, et les jets de dés ne changent rien. En ce qui nous concerne directement, vous aurez sans doute noté que les seuls fois où vous lancez les dés et que les chances sont réellement équilibrées, c'est pour résoudre des situations qui auront un impact plus que mineur. Pour toutes les grandes décisions, très peu de jets sont en fait utilisés.

Maxime n'a jamais fait de jets pour persuader Eustache de vous aider. Ses arguments et sa stratégie ont fait sens, et il m'a parut naturel et logique que l'ancien accepte, selon ses conditions.

Le fait que vous parveniez à rallier Irène à vous n'a fait l'objet d'aucun jets, votre plan a suffit car c'était logique.

Et même lorsque les dés sont lancés pour des scènes importantes, ont-ils véritablement eu un impact ?

Lorsqu'Elena a décidé, en connaissance de cause, de tenter de sauver Samuel face à quatre ou cinq chasseurs armés, avaient-elle véritablement une chance ? Certes, c'était théoriquement possible, mais la difficulté des tests était élevée, trop élevée par rapport à ses capacités sur ce terrain. Au final, j'ai décidé que ce devrait être difficile. Non que c'était injuste, car la difficulté était visible, mais j'ai tout de même décidé. D'ailleurs, lors d'idées narratives, comme celle de prendre la matraque d'un assaillant pour l'assommer, j'ai considérablement réduit la difficulté et cela a marché. Mais encore une fois, c'est le MJ qui a réduit la difficulté. S'il n'y avait pas eu de dés, la scène se serait déroulée de manière similaire, quoique peut-être de manière plus détaillée.

Lorsqu'Alain s'est pris la misère lors de l'attaque de son refuge, vous pensez-vraiment que sur un coup de bol il aurait pu s'en sortir ? Non, même avec les dés. J'avais déjà déterminé que ça allait cogner. C'est pour ça qu'il n'est pas mort, et ça ne m'a pas empêché de prendre en compte ses choix. L'un des attaquants s'est pris le pied dans un piège à ours et s'est fait attaquer par les serpents. Et vous savez quoi ? Je n'ai pas du tout lancé les dés pour voir si ça arrivait. J'ai juste pris en compte l'initiative de Maxime. Comme ça, même s'il s'est rendu compte qu'il n'était pas assez protégé, il a aussi vu que ça servait à quelque chose de se pencher sur la question. Sans ça, il serait peut-être mort. Au final, les dés étaient accessoires et ne servaient qu'à faire des posts HRP.

Alors oui, les dés ça peut permettre de réussir sur un coup de chance un truc presque impossible. Ou de foirer un truc facile. Sur les extrêmes, les dés peuvent différer d'un jeu sans dé. Mais je ne suis pas sûr que ce soit mieux. Est-il plus gratifiant de gagner parce qu'on a su trouver des avantages narratifs, ou parce qu'on a tenté le coup de bol et que c'est passé ? Ou est-il moins frustrant de perdre parce qu'on a pas pris la peine de se préparer ou parce qu'on a juste pas eu de bol ? Pour moi, la réponse est claire.


Sans dé, il n'y a plus de tension.
La réponse ici va être courte et facile. Ah bon ? Si on reprend toute notre chronique, on se rend compte que la tension est toujours venue des mises en situation et des menaces qui planaient.

La pression mise par l'enquête, la menace des rémois, les bris de mascarade, les décisions radicales pour se débarrasser des témoins gênants, Marie-Anne (tiens, d'ailleurs, aucun jets pour convaincre Marie-Anne...), la pluie de sang, etc. La tension ne vient pas des jets, mais des situations et de l'histoire. Après tout, vous pouvez ressentir la tension en lisant un livre alors que vous ne lancez pas de jet de dé. C'est l'auteur qui décide de ce qui se passe, comme un MJ pourrait le faire.


Sans dé, on ne peut pas gérer les combats.
Donc, on peut déterminer si une persuasion réussit si on a les bons arguments, mais pas un combat ?

Au contraire, je soutiens la thèse qu'un combat peut devenir plus intéressant sans jet et je vais illustrer ça par un exemple. Imaginez qu'un personnage joueur, un soldat au moyen-âge, soit confronté à un adversaire plus fort que lui, mais ne le sait pas encore. Le combat commence. Voyons comment le combat se déroulerait, d'abord dans un jeu avec des dés.

Joueur: Je charge le type et j'essaye de le frapper avec mon épée.

MJ: Il pare tes coups et te fait reculer, frappant comme un marteau sur une enclume alors que ton bras tremble chaque fois que tu pares. Lui, ne semble pas en difficulté et tu ne parviens pas à percer sa garde.


Là, en cas de différence raisonnable entre les deux combattants, le joueur pourrait se dire que sur un bon jet, il pourrait gagner la passe d'arme et pourquoi pas tuer son adversaire.

Joueur: Je réessaye de le frapper.

MJ: Tu réussis/échoues (en fonction de dés).


Et ainsi de suite. Certes, un joueur pourrait tenter des choses, mais au final, quelque soit ce qu'il tentera narrativement, l'issue de sa tentative sera déterminée par un test de combat. Cela ne pousse pas à l'inspiration. Qu'il gagne ou qu'il perdre, le combat se sera résumé à une succession de tests plus ou moins narratifs (car on peut faire du narratif avec des jets, je ne le nie pas).

Voyons ce qui se passerait sans dé.

Joueur: Je charge le type et j'essaye de le frapper avec mon épée.

MJ: Il pare tes coups et te faire reculer, frappant comme un marteau sur une enclume alors que ton bras tremble chaque fois que tu pares. Lui, ne semble pas en difficulté et tu ne parviens pas à percer sa garde.

Joueur: Je lâche un cri et j'essaye de trouver la faille, il n'y a pas de raison que je ne parvienne pas à le blesser, je sais me battre.

Là, le joueur tente à nouveau d'attaquer. Le MJ doit montrer que l'adversaire est plus fort.

MJ: La situation est la même, ton adversaire évite tes coups sans forcer et te tranche au niveau de l'abdomen. TU te tiens le côté et ton adversaire ricane et te balance un coup de pied dans le ventre. Tu tombes à terre. Il ne prend pas la peine de foncer sur toi. Il marche tranquillement dans ta direction, semblant se jouer de toi avant de t'achever. Tu es sérieusement blessé.

A ce moment, le joueur se rend compte qu'il ne peut pas gagner. S'il y avait des dés, il pourrait tenter à nouveau d'attaquer, comptant sur un coup de chance. Il pourrait peut-être réussir, d'ailleurs, mais le combat se résumerait à une succession de tentatives peu distinctes les unes des autres. Là, le joueur ne peut pas jeter les dés. Il doit donc comprendre qu'il faut changer de tactique, innover. D'ailleurs, il pense à fuir...

Joueur: Merde... euh, je fuis.

MJ: Tu pourrais, si tu n'étais pas blessé. La douleur est telle que tu ne parviens pas à te relever, tu rampes pathétiquement.

Joueur: D'accord... mais je peux faire quoi moi. Il y a quoi autour de moi ? Je peux pas appeler à l'aide ?


Là, le joueur commence à poser des questions. Le fait de ne pas avoir l'option des dés suscite des interrogations pour s'en sortir, donnant de formidables outils d'improvisation au MJ qui peut rebondir dessus.

MJ: il y a le campement pas loin.

Joueur: Je crie: "A l'aide ! RENFORTS !"

MJ: tu entends les pas qui se rapprochent, ton heure a sonné.

Joueur: Non, non. Je regarde s'il n'y a pas un truc, une branche, une pierre ?

MJ: oui, tu peux mettre ta main sur une pierre.

Joueur: je la prends, j'attends qu'il s'approche et je lui défonce le genou avec quand il est tout prêt en tentant de le surprendre.

MJ: Il lâche un râle de douleur et, de rage, te balance un énorme coup de pied au visage au lieu de t'achever. Ta mâchoire émet un craquement sinistre alors que tu es rejeté en arrière. Ton ennemi hurle de rage.

Joueur: quelle merde. Je rampe en tentant de m'éloigner. Non attend, je dépense un point de détermination pour me lever, et je trottine vers le campement en gueulant !

MJ: D'accord. Ton ennemi te suit en boitillant le temps que la douleur disparaisse. SOudain, trois cavaliers en provenance du campement apparaissent devant toi, fonçant dans votre direction. Ils ont entendu ton appel. Ton ennemi sait qu'il ne peut pas gagner et rebrousse chemin en direction de son cheval. Il fuit et tu te retournes, sur le dos, meurtri, mais en vie.


Le PJ n'a pas gagné mais a survécu face à un adversaire plus fort en faisant preuve de créativité et en posant des questions. Soudain, le combat n'est plus qu'un enchaînement de dés fades, et la scène aura un vrai caractère; chacun pourra décrire le combat tel qu'il s'est passé plutôt que de juste se souvenir que quelqu'un a gagné ou perdu.

Cela n'empêche pas le fait que les niveaux de compétences entrent en jeu dans l'appréciation des situations, et que le gain d'avantages tactiques reste primordial. Cela vaut d'ailleurs pour tout type de situation en dehors des combats.


En conclusion, je suis pour ma part très enthousiaste à l'idée d'essayer un système tel que celui-ci qui donnera la priorité à la narration. Evidemment, il faudra me faire confiance et pour vous y aider, il vous suffira de vous souvenir qu'au final, même avec les dés, il fallait aussi me faire confiance puisque je décidais déjà de tout. Je ne parle même pas du gain de temps puisque nous n'aurons plus à faire des posts HRP pour donner les résultats des dés.

En bref, rien ne change, mais tout change.

Qu'en pensez-vous ?

SI vous avez des questions, posez-les, ça me permettra peut-être d'éviter de pondre des litres de lettres pour expliquer après. Je préfère un échange qu'un nouveau pavé. D'ailleurs...

PAVE CESAR !
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Mathias Schrute
"La Pleureuse"
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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeJeu 20 Sep - 15:11

Comme je t'ai déjà dit, l'idée me plait et ça me va tout a fait
En plus, j'aime bien utiliser l'environnement pour tenter des actions spéciales
On pourra faire du spectaculaire, du grandiloquent, du classieux, du... du... du fail aussi, mais avec panache. C'est à nous qu'on devra nos réussites ou nos échecs, pas a un jet de dés.
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Alexandre Perez
"L'Emmerdeur"
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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeJeu 20 Sep - 15:26

Comme dit sur Messenger, je suis ok. Ca simplifiera plein de trucs et ca incitera à ne pas faire chier un gars dans son domaine de predilection...

et puis les relance de 10 étaient deja supprimés de toute façon...


J'ai quand meme une question par rapport au point de determination.Je vois bien l'utilité sur une action "physique", pour outrepasser momentanément les limites de ton corps (passer une attaque qu'on aurait pas pensé possible ou se relever, meme en etant gravement blessé)

Mais si on prend l'exemple de la securisation de mon ordi pour eviter toute intrusion... C'est de la prevention, pas de l'opposition.avant avec les dés tu disais "bah on ajoute +X au resultat de ton jet".
là ca se traduirait comment?
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Lestat
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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeJeu 20 Sep - 15:33

Le point de détermination peut être deux choses:

1) Un joker narratif
Dans toute scène donnée où vous avez des difficultés et ne trouvez pas l'inspiration pour vous en sortir, vous pouvez demander si un point de détermination peut vous permettre de forcer la chose et de réussir tel ou tel entreprise. Je vous le dirai avant qu'il soit dépensé. Evidemment, ça ne permettra pas de terrasser un adversaire largement supérieur mais ça peut vous permettre de vous en sortir.

2) Augmentation temporaire de compétence dans un cas particulier
Comme je l'ai dit, vos niveaux d'attributs et de compétences sont toujours utiles car je me base dessus pour déterminer les difficultés des défis qui se présentent à vous. Parfois, le niveau dans une compétence détermine clairement le résultat d'une action. Par exemple, un personnage ayant subi une blessure grave (organes vitaux touchés) ne pourra pas être soigné sans un certain niveau en chirurgie. Le point de détermination peut vous permettre, de manière temporaire, d'augmenter de un point votre niveau de compétence pour qu'une action soit possible. Même chose, vous me demandez et je vous informe avant la dépense pour que ce ne soit pas utilisé pour rien.
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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeJeu 20 Sep - 16:50

Une phrase aurait suffit à me convaincre (hum).
Mais on va éviter d'être l'hôpital qui se fout de la charité. Ok à 200%, merci !
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Lestat
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Lestat


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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitimeVen 21 Sep - 9:18

Comme je le disais, ça m'aide à structurer ma réflexion aussi donc ce n'est pas un pavé perdu :p
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MessageSujet: Re: Test: système sans dé   Test: système sans dé Icon_minitime

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